P.E.T.

P.E.T.

Het (eenmalige) gebruik van PET-flessen is een groot probleem. Dit heeft invloed op het water, zowel de zee als de binnen wateren, de omgeving waarin we leven en onze gezondheid. Met het P.E.T. project hebben wij een IoT device ontworpen en ontwikkeld die het hergebruik van duurzame hervulbare flessen aanmoedigt.

“Wij maken een interactief product voor PET fles gebruikers op de Knowledge Mile, zodat ze intrinsiek gemotiveerd raken om minder PET flessen te gebruiken, waardoor het milieu minder belast wordt.”

Datum

2019

Rol

Research en animatie

Categorie

Internet of Things

Oplossing

De oplossing is een IoT device genaamd P.E.T. (Playful Electronic Tracker), bestaande uit een nodeMCU en verschillende sensoren. P.E.T. is een klein device dat je in je hervulbare fles stopt. P.E.T. geeft je gaandeweg de dag vordert feedback over jouw drinkgedrag met als doel om ervoor te zorgen dat jij genoeg drinkt. De feedback wordt gegeven door ‘gezichtsuitdrukkingen’, door deze specifieke interactie met de gebruiker is het de bedoeling dat de gebruiker gehecht raakt aan de P.E.T. Waardoor de wens om goed voor P.E.T. te ‘zorgen’ en dus van de hervulbare fles gebruik te maken vergroot. Om zo het gebruik van de PET-fles te verminderen.

 

Naast dat de gebruiker actuele feedback krijgt op het drinkgedrag wordt alle data die door de sensoren wordt verzameld doorgestuurd naar een dashboard. Het dashboard bevat alle drinkdata op de Knowledge Mile, waarin het gedronken aantal liters water, kwaliteit water en gebruikte tappunten worden getoond. Door middel van het dashboard kunnen bepaalde knelpunten worden geïdentificeerd en worden aangepakt.

Mijn rol

P.E.T. was een team project dat 3 maanden duurde. Aan het begin van het project heb ik onderzoek gedaan naar IoT devices en toepassingen, onderzoek gedaan naar milieuvervuiling door PET-flessen en het gebruik van hervulbare flessen op de Amstel campus. In het tweede deel van het project heb ik de product animatie verzorgd.

Gebruikte methodieken

Om tot het eindproduct en de oplossing te komen hebben we als team verschillende onderzoeksmethodieken en verschillende tools gebruikt.

  • Deskresearch
  • Design challenge schrijven
  • Observaties
  • User Trip
  • Job Stories
  • HKJ’s
  • Persona’s
  • Context Map
  • User requirementslist
  • Morfologische kaart
  • Schetsen
  • S.C.A.M.P.E.R.
  • IoT Conceptual Model
  • Prototype
  • Storyboard
  • DIKW Piramide
  • Content Goal Matrix
  • Visual design
  • Workflows

© 2022 Daniëlle de Kloet | All rights reserved